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TukToro Mathe-Lernspielzeug aus Würfeln für Kinder, aus „Die Höhle der Löwen“ kann man für 79,99 € (Set) Kaufen.

Das Berliner Start-up a2zebra bringt mit TukToro eine handgroße Figur mit vier Würfeln im Kopf auf den Markt. Sie verbindet haptisches und digitales Mathelernen und tritt in der siebten Staffel von „DHDL“ auf. Kinder schütteln TukToro, öffnen den Kopf und lösen Aufgaben auf dem Tablet. Dafür erhalten sie lustiges Feedback. Mit Teddybär-Effekt. Die Gründer sind Elisha Benner und Andreas Häring.

Die handliche TukToro-Figur wird per App verbunden, indem man sie schüttelt. Im Bauch der Figur wirbeln vier Würfel, die Matheaufgaben auf dem Tablet lösen. Das Echtzeit-Feedback zu Rechnung und Geschichte macht Mathe lebendig. Die sichere, reizarme Umgebung ermöglicht ein haptisches Entdecken. Die Gründer fordern 400.000 Euro für acht Prozent. Wird ein „Löwe“ investieren?

Im Video erklärt Elisha Benner, warum Mengenverständnis so wichtig ist: Ohne ein Gefühl für Mengen bleiben Kinder beim Rechnen stecken. Vor etwa einem Jahr verlor sein Neffe die Lust an stupiden Arbeitsblättern. Da kam ihm die Idee für TukToro. Die Würfelbox erinnert an Klassiker wie Kniffel, verbindet durch die App aber mehrere Sinne und wird so zum freundlichen Begleiter in einer Welt kinderfreundlicher Lerngeschichten.

Der Berliner Senat ist von dem Konzept so überzeugt, dass er das Start-up a2zebra fördert. Ein interdisziplinäres Team aus Storytellern, einer Designerin, einer Programmiererin und der Grundschullehrerin Diana Wegel (miaundmika.de) hat TukToro bereits erfolgreich in Grundschulen und Kinderzimmern getestet. Diana freut sich, wie spielerisch und systematisch die Kinder dabei Mathe lernen. Gerade jetzt, wo Fachkräfte fehlen, hilft TukToro nicht nur Pädagog*innen, sondern auch Eltern: Die App liest den Lernfortschritt aus und zeigt ohne Prüfungsdruck, wo jedes Kind steht.

Elisha und Andreas planen, die Software so weiterzuentwickeln, dass sie Stärken und Schwächen analysiert und passgenaue Übungen anbieten kann. Ihr Ziel ist klar: Lernen mit Freude, Kreativität fördern und Kinder optimal auf die Anforderungen von morgen vorbereiten. Mithilfe der Digitalisierung wollen sie das veraltete Bildungssystem neu erfinden: digital, greifbar, spielerisch und individuell auf jedes Kind angepasst.